lunes, 13 de diciembre de 2010

Tercera aventura: Mirelle Calodra

Estábamos tan tranquilos en nuestros 3 diítas de permiso, después de lo acontecido con los drow, cuando el alcalde de Riba de Ashaba nos ha dado otro encarguito; la verdad es que aunque nos dejó caer algo relacionado con los zhentarin, acepté sin dudar, ¡no quería ver un drow más en mi vida! Nos dio un mapa y nos dijo que la misión era ir a una ciudad en tierras de Cormyr para encontrar allí a un hombre llamado Oroander, que nos ayudaría a descifrar quién podía haber sido el autor de la carta que encontramos la última vez y que revelaba que teníamos un topo en la ciudad.

Tras una semana de viaje, algo movidita, un encuentro con un gigante que casi extermina al grupo, y tener que remendar nuestra tienda de campaña, llegamos a la ciudad, donde nos comentaron que este señor se juntaba con "malas compañías", no me sorprende...

Estuve indagando un poco, a ver si reunía algo de información de este tío, pero nada, tan sólo, dentro del barrio menos aconsejable de la ciudad, conseguí ver a un hombre que nos había estado siguiendo; le perseguí a escondidas, pero tan sólo me llevó a una taberna de mala muerte, llena de gentuza a la que casi no nos atrevimos a preguntar...

Tras nuestra infructuosa búsqueda, decidimos ir a hablar con el ricachón directamente, y tal y como nos habían dicho en Riba de Ashaba, el pago iba a ser alto... Nos dijo que a cambio le hiciéramos una misioncilla "fácil" (claaaaaro...): ir a una tumba élfica y robar una mano momificada.

Resulta que el paladín y la sacerdotisa no podían entrar en la tumba, así que accedimos los demás, y al abrir la tapa del féretro, se nos apareció un fantasma avisando de que no debíamos hacerlo. Aún así evidentemente hicimos oídos sordos, cogimos el cuerpo, la mano, y todos los ricos (riquíiiisimos) ropajes del muerto y corrimos escopeteados a la salida. Aunque a mí me sigue dando mala espina todo esto, cuando salíamos una voz dijo en élfico "os arrepentiréis"... En la primera ciudad que pisemos pienso ver si estoy maldita... yo no quiero... bastante tengo con mi tío, el que, por cierto, estuvo preguntando por mí en una posada llamada "el cruce de caminos"; no tuve más que sobornar al posadero para que "yo no hubiera estado allí", pero me extrañó que mi tío pasara por esos lares antes que yo... cerca está, desde luego, de mi pista y no pienso dejarme encontrar tan fácilmente.

Un punto gracioso de este viaje, quizá haya sido que nos hemos tenido que registrar como grupo al llegar a Cormyr, estuvimos dándole vueltas como locos al nombre y finalmente acordamos llamarnos "la púa del valle"en honor al lugar donde nos conocimos y la caza de la mantícora; tras sablarnos 10 monedas de oro a cada uno por entrar en Cormyr, nos dieron el papel que nos acreditaba como aventureros, y un lacito para no poder desenvainar el arma en las ciudades... total, anda que me importa mucho, con las otras dagas que tengo por ahí escondidas, ¡jejeje!

lunes, 18 de octubre de 2010

Segunda aventura: Mirelle Calodra

Por fin nos encaminamos a la ciudad que era nuestro destino realmente; y digo "nos encaminamos" porque aunque pensé que no volvería a verles, los compañeros que tuve en mi anterior misiva, se dirigían al mismo sitio a realizar los mismos trabajos que yo; como tampoco me han caído mal ninguno, no he visto motivos para decirles que no a acompañarles, y ciertamente nos estamos ayudando unos a otros. Finalmente la tarea que tenemos en la aldea es la de hacer guardia para capturar a un grupo de drows que está asaltando las villas de la zona, sin motivos aparentes. Tampoco creo que les haga falta, dada su falta de escrúpulos con las demás razas.

Hemos pasado ya unos cuantos días en esta aldea, en la que estamos sirviendo de "carnaza" porque visto que todo nos pasa a nosotros, no puede tener otro nombre, jejeje!! Nos hemos enfrentado a una mantícora, de la que a parte de una púa guardo un bonito cardenal en la espalda, de cierto mordisco que no supe esquivar... afortunadamente tengo una compañera, seguidora de Tyr, buena en las curas; Leila, creo que se llamaba... era así? fuf, soy pésima para los nombres... el orco creo que era... Daka, el humano...Vam, y el hechicero... Honus? no, era algo parecido...(que por cierto, dice que un antepasado suyo fue un dragón... habrá que verlo...) en serio, tengo que esforzarme más en estas cosas.

Bueno, a parte de la mantícora, que ahora decora la posada de la villa, un grupo de drows casi nos fulmina el otro día, menos mal que huyeron antes de que las pérdidas fueran graves en nuestro grupo. Y también encontramos unos escritos que hablaban de que estaban investigando el valle, no con demasiadas buenas intenciones... por supuesto el capitán Alganis, que está a nuestro mando sabe ya todo esto.

Además nos hemos encontrado con un clérigo de Tyr, de nombre Nerval, creo recordar; más preocupado en pasar el cepillo para que los feligreses suelten lo poco que tienen, que por ayudar... Salvó al orco el otro día, pero aún así no me convence, con esa actitud normal que en la otra capilla haya más gente. Pero bueno, no me incumbe, yo no soy mucho de rezar...

Pero no todo son malas noticias: nos hemos instalado en la herrería de Vam, y gracias a ello tenemos sitio donde cobijarnos y lugar para practicar nuestros oficios, mientras esperamos a la noche, para hacer las guardias. Además hemos dado cuenta de unos tesoros, que estamos guardando en una bolsa común para el grupo; debo de estar volviéndome blanda, en otra época habría huído por la noche con todo, pero bueno, el grupo me está resultando agradable, y quizá aprenda más cosas de las que pensaba. De momento he aprendido a manejar un poco mejor el estoque que me compré, para ayudar un poco a mis compañeros en las peleas, y estoy aprendiendo a identificar algunos objetos mágicos, procuro fijarme mucho en lo que hace el hechicero, y hago algunas visitas al gnomo alquimista para aprender a distinguir objetos con cualidades mágicas.

lunes, 20 de septiembre de 2010

Primera aventura: Mirelle Calodra

He llegado por fin a un pueblo, y aunque mi idea en principio era pernoctar y partir hacia un lugar donde supe que ofrecían trabajo a aventureros, terminé en un lugar muy diferente.
La noche de mi llegada a la posada conocí a un bardo llamado Ethilien que supo cautivarnos a todos con su música y sus buenas historias; lo que no sabía era que un pergamino que encontré entre sus pertenencias me llevaría al lugar que él quería...

Por la mañana partí hacia aquel lugar que marcaba el pergamino, en principio sola, aunque poco después se unió a mí un grupo un tanto extraño: 2 paladines con un individuo encapuchado y un semiorco bastante hosco. No me importó que vinieran, si no estorbaban ayudarían; y de hecho menos mal que fue así, la fortaleza supuestamente abandonada era morada de bastantes trasgoides de los que dimos buena cuenta, así como de algunas monedas y objetos que encontramos allí; podría decirse que aquel fue el pago por rescatar al hombre, de nombre Tregor, que había allí dentro y que era amigo de Ethilien. No estuvo mal, aunque corrí peligro uans cuantas veces, sobre todo con un elemental de agua que casi me mata, pero por supuesto como mis habilidades no tienen parangón, logré salir de allí sin ningún percance.
Eso sí, tengo que buscar algún día a Ethilien... no me gusta que me engañen para hacer algo; si lo hubiera pedido, a él le habría hecho el favor...

jueves, 9 de septiembre de 2010

Dungeon Master

LAS TIERRAS DE LOS VALLES

Los Valles son amplios valles boscosos, con ondulantes granjas, unidos por estrechos caminos comerciales que atraviesan las hermosas arboledas. Bendecidos con un suelo fértil y un clima templado (dejando a un lado los inviernos, extremadamente crudos), Los Valles son el granero de las Tierras Centrales. El espíritu independiente de esta tierra y su antiquísima alianza con los elfos de Cormanthor la ha convertido en un histórico lugar de nacimiento u hogar preferido de muchos de los mayores héroes de Faerun.

En la actualidad existen once valles distintos, cada uno con su propio territorio y gobierno, milicia, pactos comerciales, ambiciones y carácter.

Los Valles son un enigma para el resto de Faerun. ¿Cómo es posible que pequeños grupos desorganizados de granjeros y artesanos testarudos y atrasados controlen las codiciadas tierras que rodean el gran bosque de los elfos?

En el pasado, el propio bosque fue una de las principales razones de la existencia continua de los Valles, pues la presencia de la Corte Élfica disuadía a la mayoría de sus enemigos. Ahora que los elfos son una potencia secundaria en Cormanthor, los valletanos dependen de los dones que siempre han poseído: heroísmo, autosuficiencia y un fuerte sentido, casi exclusivista, de la comunidad.

Para un forastero, los valletanos parecen callados, suspicaces y reservados. Hasta que los recién llegados son identificados como amigos o enemigos, los habitantes de estas tierras prefieren el silencio cortés a los cumplidos vacíos. Una vez aceptan a una persona, suelen mostrarse abiertos y generosos, especialmente al organizar la defensa de la comunidad.


EL PACTO DE LOS VALLES

Los asentamientos humanos empezaron a aparecer en los márgenes de Cormanthor en torno al año -200 CV (Calendario de los Valles). Los elfos obstaculizaron la tala de árboles, de modo que las comunidades humanas estaban dispersas y aisladas en lugar de extenderse a lo largo de las tierras de labranza.

El líder de los elfos, Entorvo, viendo que el número de humanos crecía a la par que el de los elfos disminuía, acordó el Pacto de los Valles entre los elfos de Cormanthor y los valletanos. Los humanos y los elfos erigieron juntos La Roca en el centro del bosque como símbolo de unidad entre las dos razas.

A cambio de prometer no talar más el bosque de Cormanthor, a los antepasados de los valletanos les fue permitido instalarse en los márgenes del bosque o en lugares donde no crecieran los grandes árboles.

La caída de la capital élfica, Myth Drannor, en el 714 CV, permitió a los Valles desarrollarse como les hubiera sido imposible de continuar el predominio élfico en la zona.

Sin embargo, aunque el Pacto ha dejado de tener vigencia, la mayoría de los Valles aún acatan sus términos. La tradición ha reemplazado al poder de los elfos como motivación principal para adherirse al Pacto.


POLITICA

Todos los años, en Hibernal, cada valle envía un delegado hasta una villa designada de la región para que asista al Consejo de los Valles. Los delegados debaten asuntos que afectan a todos los valles, como el mantenimiento de las rutas comerciales, los pactos de defensa contra las agresiones de los zhéntarim o de Sembia, las disputas fronterizas entre valles vecinos y cuestiones relacionadas con el gran bosque de Cormanthor

Se han llevado a cabo dos intentos serios de unificar los Valles. El primero fue bajo el reinado del legendario Éncar, el Rey Enmascarado, que intentó convertir a los Valles en un solo reino, pero que fue asesinado en el año 1044 CV. El segundo aspirante a unificador surgió y cayó en 1356 CV. El señor Lashan de Valle de la Cicatriz invadió los Valles de la Batalla, la Pluma y la Rastra, proclamando su intención de conquistar todos los Valles. Lashan desapareció tras su derrota en las grandes batallas de Valle de la Bruma y Valle de la Sombra, pero su legado dio origen a una racha de mala suerte que ha asolado el Valle de la Cicatriz hasta nuestros días.

Myriam

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Popito

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Txus

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Vam Wyvernstur

x escribir

Mirelle Calodra

De mí hay poca cosa que decir, tan sólo que he llevado una vida dura y difícil de la que he sabido más o menos sobrevivir con soltura. Los climas difíciles quizá hacen a las personas más cerradas, y mi familia no ha sido especialmente cariñosa conmigo, ni me han tratado mejor por ser chica, en casa o te ganabas el pan, o no comías, así de fácil.
He hecho de todo para la comunidad: desde cocinar, cazar, limpiar y cuidar de los mocosos de la aldea hasta otras tareas menos... como decirlo... menos honradas, quizá. No me siento orgullosa de todas ellas, pero me han hecho ser quien soy, y de eso sí me siento orgullosa.

El punto desencadenante de este sentimiento de querer abandonar mi hogar me lo guardaré para mí, sin embargo dejaré por escrito en estas viejas hojas las aventuras que espero vivir a lo largo de mis viajes. Quiero curtirme aún más, lograr que nadie me pisotee, aprender todo lo que pueda aprender y demostrar a mucha gente que se han equivocado al tratarme como a una más; no, yo soy Mirelle Calodra y se lo voy a demostrar al mundo.

(dibujo por añadir)

Poniéndonos en situación...

Uno de los momentos recientes más importantes de la historia de Faerûn es la Era de los Trastornos, también llamada Guerra de los Dioses o Crisis de los Avatares. Esto sucedió en el año 1358 (según el Cómputo de los Valles). Hasta ese momento, los dioses se preocupaban más de sus luchas internas que de lo que sucedía en Toril, al que veían como una simple diversión. La gota que colmó el vaso fue el robo por parte de Bane (en su anterior encarnación) y Myrkul (antiguo dios de los muertos) de las Tablas del Destino con el objetivo de ganar poder sobre los demás dioses, ya que el objeto del hurto era un registro con las responsabilidades de todas las deidades de Faerûn.

El señor Ao (dios supremo) montó en cólera, ya que entendió que a los dioses ya no les preocupaban sus fieles, y como castigo les expulsó de sus reinos extraplanarios y les envió a Faerûn, a que caminasen en cuerpos de mortales llamados avatares. Sólo Helm, el vigilante, quedó guardando el acceso a los reinos extraplanarios para que ningún dios o semidiós osase volver hasta que el Dios Supremo diese por finalizado el castigo.

Durante este periodo, que duró aproximadamente un mes, hubo varios cambios en el panteón: La diosa de la magia, Mystra, murió, pero la humana Medianoche se hizo cargo de su ámbito de poder y de su nombre. Torm murió luchando contra Bane, pero como lo hizo en cumplimiento de sus valores (obediencia y deber) fue readmitido como deidad por Ao. Al morir Myrkul(dios de los muertos), su ámbito pasó a Cyric , pero éste lo perdió en favor de Kelemvor. Cyric usó la espada Matadioses (encarnación de Máscara) para matar a Baal (dios del asesinato) y a Leira (diosa del engaño y las ilusiones) apoderándose del ámbito de poder de ambos. Y más tarde, rompió la espada para debilitar a Mascara (dios de los ladrones).

Tras la vuelta de los dioses a sus reinos extraplanarios, Ao decretó que el poder de cada dios procederá en parte del número y fervor de sus adoradores: dicho de otro modo, que los dioses no podían dejar de lado a sus discípulos si no querían perder parte de su poder.

Sin embargo, la Crisis de los Avatares fue solo el comienzo de una catástrofe mayor. En el año 1385 del Cómputo de los Valles, Mystra fue asesinada por Cyric, quien fue apoyado por Shar, ya que esta quería hacerse con el control de la Urdimbre. Sin embargo, con la muerte de Mystra, la Urdimbre colapso destruyendo a su paso la Urdimbre Oscura, creando un poderoso efecto mágico conocido como la Plaga de los Conjuros. Una tormenta de fuego azul se extendió por todo el cosmos, afectando la misma base del espacio y el tiempo. Los dominios de los Dioses fueron destruidos y dispersados por el Mar Astral (también conocido como plano Astral), y solo las Deidades Mayores fueron capaces de proteger sus reinos de los efectos de la Plaga, mientras que la gran mayoría de Deidades Menores murieron o desaparecieron durante la explosión.

En Toril, la devastación fue catastrófica. Los lugares donde reinaba la Magia Salvaje se deformaron terriblemente, convirtiéndose las llamadas "Tierras deformadas por la Plaga". Las criaturas que habitaban en estas regiones y que lograron sobrevivir, se transformaron en las aberraciones conocidas como los "Plagacambiados", y los que recibieron un efecto menor, fueron marcados con las monstruosas y poderosas "cicatrices mágicas". Muchas de las regiones conocidas fueron borradas de la faz de Faerûn, mientras que se daba origen a nuevas regiones. Durante el proceso, Toril se alineó con su planeta gemelo, Abeir, y la plaga también afecto este mundo, intercambiando grandes porciones de tierra de Toril con otras de Abeir.

Al no existir la Urdimbre para que controlara la magia, los efectos de esta se hicieron impredecibles, y la mayoría de las veces, cualquier intento de lanzar un hechizo era fallido. Miles de magos y otros lanza-conjuros fueron destruidos o se volvieron locos en los años siguientes a la destrucción de la Urdimbre, y los que pudieron sobrevivir a esto, simplemente quedaron incapacitados de usar cualquier tipo de magia. La situación no se normalizaría sino hasta el año 1395, cuando la esencia de la magia se normalizo poco a poco, y los magos y otros lanza-conjuros tuvieron que adaptarse a este nuevo ambiente mágico o hacer pactos con criaturas poderosas (Dioses y seres por el estilo) para recuperar su habilidad de controlar la magia.

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